Robloxでゲームを作るつもりが、ゲームPVができていたお話
ゲームづくりにも挑戦します!
はじめに
ゲームを作るつもりだったのに、気づいたらゲームPVが完成していました
是非 動画だけでも見てください!!お願いします!
今回 クリプトニンジャより
酉花(とりか)というキャラクターが花を育て、薬草を探し、薬を調合する短いAIアニメができました。
タイトルは、トリッカフラワー。
なんか常に急所にあたりそうな名前ですね
普通に考えれば、これは脱線です。
「Robloxでゲームを作る」と言いながら、一生遊べない映像を作っていたわけです。
ただ、PVを完成させたあと、少し不思議なことが起きました。
最初は応援のつもりで買ったRoblox教材を、もう一度、自分のために開いていました。
今回は、ゲームを作ることに違和感を持っていたわたしが、
ゲームPVを作ったことで、本当にゲームを作りたくなったお話です。
2026.7.19追伸
Robloxとは別にブラウザゲーム制作の初公開
1.Robloxを応援したい。でも、何を作ればいいのだろう
きっかけは、 お寿司職人|AI Robloxゲーム教材 という方が、Robloxでクリプトニンジャのゲームを作ったことでした。
さらに、その制作経験をもとに教材を作られる流れがあり、イケハヤさんもRoblox企画を盛り上げていました。
その空気を見ながら、わたしも何か参加できないかと考えました。
ただ、すぐに引っかかりました。
わたしは、普段からRobloxで遊んでいるわけではありません。
直撃世代の子どもがいるわけでもありません。
(自分自身が子供みたいなものですがw)
自分が遊びたいゲームの姿も、まだ明確ではありませんでした。
実際に自分が遊ばないゲームを作って、どうするんだろう???
応援したい気持ちはある。
でも、ゲームを作ること自体を目的にすると、自分の中で何かがずれている。
この違和感を無視して作り始めても、おそらく途中で止まります。
そこで、発想を変えました。
ゲームそのものを作る前に、AIアニメでRoblox企画を盛り上げたほうが、自分らしいのではないか。
わたしはこれまで、AIでイラストや音楽、動画を作ってきました。
それなら、今できることから参加できます。
普段から制作で使っているキャラクターには、イズナとトリカがいます。
今回は原作でもお花がスキな酉花(とりか)を薬草などの収集化
というふうに見立てて主役にして、まだ存在しないゲームのPVを作ることにしました。
ちなみに、トリッカフラワーという名前には元ネタがあります。
ポケモン スカーレット・バイオレットに登場する「トリックフラワー」という技名を、少しもじった名前w
気づく人がいたら、ちょっと嬉しいです。
2.ゲームを作る前に、遊びたい世界を作った
最初にあったのは、難しい開発計画ではありません。
「トリカが花を育てるゲームがあったら面白そう!」
それくらいの小さな発想でした。
ゲームの基本ループは、シンプル
花を育てる
薬草を収穫する
工房で薬を調合する
忍者からの依頼を達成する
信頼度を上げる
新しい花や薬を解放する
畑を少しずつ広げる
この時点では、まだ遊べるゲームはありません。
ただ、頭の中では、トリカが花壇を歩き、森で薬草を見つけ、工房で薬を作っていました。
ゲームを完成させる前に、まず、この世界を映像で見てみたい。
ここから、ゲーム開発の道は脇道へそれていくのでした。
3.画像を並べても、ゲームには見えなかった
最初に作り始めたのは、プログラムではありませんでした。
トリカが暮らす里の朝。
季節によって変わる花壇。
雨の日に花を守る姿。
森で光る薬草を見つける瞬間。
工房で本を開き、薬草を調べる時間。
ひとつの場面を考えるたびに、次の場面が必要になりました。
薬草を見つけたなら、調合したくなります。
薬を作ったなら、誰かへ届けたくなります。
届けたなら、相手が喜ぶ姿を見たくなります。
気づけば、単なるイメージ画像ではなくなっていました。
そこには、
育てる → 探す → 調べる → 調合する → 届ける
というゲームの流れが生まれていました。
一方で、AI動画の中へ日本語を直接入れると、文字が崩れやすい問題がありました。
そこで、制作を三つに分けました。
AIで作る、文字のないゲーム画面風映像
編集時に後付けするゲームUI
作品全体のメッセージを伝えるPVテロップ
派手な技術ではありません。(なんだったら地味ですw)
でも、この地味な分解によって、映像がようやくゲームらしくなりました。
ひとつのAIにすべてを任せるのではなく、得意な作業ごとに分けて、最後に組み合わせる。
このほうが、結果的に前へ進みました。
4.PVを作っていたら、ゲームの仕様書が育っていた
映像を作るためには、いろいろ決める必要があります。
なぜ、この場面が必要なのか。
この後、プレイヤーは何をするのか。
何が増えたら、遊び続けたくなるのか。
これを考え続けていたら、PVだけではなく、ゲームの仕様も少しずつ見えてきました。
つまり、PVを作っているうちに、ゲームの仕様書も同時に育っていたのです。
ゲームから逃げてアニメを作っていたのではなく、アニメを使ってゲームを考えていた。
ここが、今回いちばん大きな発見でした。
5.応援で買った教材が、自分のMISSIONに変わった
実は、お寿司職人さんのRoblox教材は、すでに買っていました。
ただ、最初から本気でゲームを作りたいと思っていたわけではありません。
最初は、純粋な応援でした。
クリプトニンジャのゲームを作った人がいる。
その人が教材を出す。
それなら応援したい。
そのくらいの気持ちでした。
でも、トリカフラワーのPVを作り終わったあと、あらためて教材を開きました。
そこで初めて、
自分でも、実際にゲームを作ってみたい・・・かも?
と思いました。
これは、自分でも少し意外でした。
最初は、自分が遊ばないゲームを作ることに違和感がありました。
でも、PVを作るプロセスで、自分が遊んでみたい世界が見えてきました。
作りたいゲームが先にあったのではありません。
作りながら、作りたいゲームが見えてきてしまったのです!
応援するために買った教材が、自分の次の行動を決める教材へ変わっていました。
誰かの挑戦を応援したことが、少し遅れて、
自分のMISSIONとして返ってきたのです。
6.薬剤師がゲームを作るのは、寄り道なのか
効率だけで考えれば、薬剤師としてAI活用を深掘りすることへ集中したほうがよいのかもしれません。
ゲーム制作は、かなり遠い寄り道に見えます。
ただ、これまでの活動を並べると、少し違って見えます。
AIでイラストを作る。
音楽を作る。
動画を作る。
バイブコーディングでコードに触れる。
なんだったらこの記事の土台だってAIですww(自分でかけw)
そして 今回は!!
BlenderとAIを組み合わせ、3D制作にも挑戦!したい!
そして、ゲームを作る。
一つひとつは別の技術です。
でも、すべてがつながると、キャラクターや物語を、自分の手で動かせるようになります。
薬剤師とAIという組み合わせに、創作とゲーム制作まで加える。
かなり回り道です。
今回のトリッカフラワーは、単なるゲーム企画ではありません。
酉花(とりか)ちゃんというキャラクターの推し活でもあります。
でも、やれることは多いほうが、人生は楽しいです。
7.寄り道が成果になるとき、逃避になるとき
今回の経験から、寄り道には二種類あると感じました。
目的から離れ続けるだけの寄り道。
元の目的を具体的にする寄り道。
違いは、途中で生まれたものを次の工程へ接続できるかどうかです。
トリカフラワーでは、PV制作で生まれたものを、これからのRoblox制作へ引き継げます。
世界観
ゲームの基本ループ
マップの構成
花壇や工房のデザイン
最初に登場させる薬草と薬
依頼を出すキャラクター
プレイヤーへ見せるUI
映像は完成しました。
でも、その裏側で作った設計は、次の制作に使える資産として残っています。
一方で、ここで満足してしまえば、ただの脱線で終わります。
PVでは、動いているように見せられます。
実際のゲームでは、プレイヤーが自由に動いても壊れない仕組みを作らなければなりません。
映像なら数秒で見せられる出来事も、ゲームでは一つずつ実装が必要です。
ここからが、本当のゲーム開発です。
8.寄り道判定チェック
何かを作っている途中で、別のものを作り始めてしまったとき。
すぐに「また脱線した」と責める前に、次の五つを確認するとよさそうです。
元の目的を、前より具体的にできているか
作ったものを、次の工程でも再利用できるか
誰かに見せて反応を確かめられる形になっているか
完成条件を決めず、作り続けるだけになっていないか
元の目的へ戻る日と、次の一歩が決まっているか
最初の三つが「はい!」なら、その寄り道には実験としての価値があります。
ただし、最後の二つに答えられないなら注意です。
その場合は、創作ではなく、避けているだけかもしれませんので注意!
9.次は、本当に遊べる最小単位を作る
正直に言うと、まだゲーム本体はできていません。
PVは作れました。
でも、Robloxで実際に遊べるものを作るのは、ここからです。
最初から、図鑑80種類や複数のエリアを作るつもりはありません。
まず作るのは、小さな一周です。
花薬草を一種類、収穫する。
ステージをつくる
酉花(とりか)をつくる
まず、これだけ。
(PVを見た勢いで作りたいものリストが爆発しましたが、ひとまず抑えましたw)
映像で描いた大きな世界を、最初から全部作ろうとすると止まります。
だから次は、大きなことは言わずに、「花を一つ収穫できる」ところだけ作ってみます。
AIは、頭の中の世界を一気に完成させる魔法ではありません。
ただ、ぼんやりした発想を、次に試せる形まで運んでくれる道具にはなります。
一枚の絵が映像になり、映像が仕様書になり、仕様書がゲームへ変わっていく。
その順番でも、制作は前へ進めます。
おわりに
大切なのは、寄り道をしないことではありません。
寄り道で拾ったものを、元の目的へ持ち帰ることです。
わたしも今度は、映像の中で動いていたトリカを、本当に遊べる世界へ連れていこうと思います。
この小さな一歩を、制作記録として残していきます。
このSubstackでは、忙しい医療者に向けて、AIを使った学び直しと、制作の試行錯誤を記録しています
医療の現場で使えるAI。
キャラクターや動画で伝える医療。
そして、今回のようなAI創作の寄り道。
全部、ぼくにとっては「未来の医療者が、学び方と伝え方を増やすための制作ログ」です。
AIで何かを作っている途中で、予定外のものができてしまった人に届くとうれしいです。
「これは脱線かもしれない」と感じている方に、この記事をシェアしてみてください。
はじめに
ゲームを作るつもりだったのに、気づいたらゲームPVが完成していました
是非 動画だけでも見てください!!お願いします!
今回 クリプトニンジャより
酉花(とりか)というキャラクターが花を育て、薬草を探し、薬を調合する短いAIアニメができました。
タイトルは、トリッカフラワー。
なんか常に急所にあたりそうな名前ですね
普通に考えれば、これは脱線です。
「Robloxでゲームを作る」と言いながら、一生遊べない映像を作っていたわけです。
ただ、PVを完成させたあと、少し不思議なことが起きました。
最初は応援のつもりで買ったRoblox教材を、もう一度、自分のために開いていました。
今回は、ゲームを作ることに違和感を持っていたわたしが、ゲームPVを作ったことで、本当にゲームを作りたくなったお話です。
1.Robloxを応援したい。でも、何を作ればいいのだろう
きっかけは、 お寿司職人|AI Robloxゲーム教材 という方が、Robloxでクリプトニンジャのゲームを作ったことでした。
お寿司職人|AI創作工房遊ぶ側から、作って広める側へ。Roblox教材をリリースして、6日目になりました。…Read more3 days ago · 23 likes · お寿司職人|AI Robloxゲーム教材
さらに、その制作経験をもとに教材を作られる流れがあり、イケハヤさんもRoblox企画を盛り上げていました。
その空気を見ながら、わたしも何か参加できないかと考えました。
イケハヤ@サブスタ攻略情報1d新規事業と開発補助金のお知らせ!イケハヤラジオ&コラム億狙える新規事業「Robloxゲーム開発」に参入します!4710
ただ、すぐに引っかかりました。
わたしは、普段からRobloxで遊んでいるわけではありません。
直撃世代の子どもがいるわけでもありません。
(自分自身が子供みたいなものですがw)
自分が遊びたいゲームの姿も、まだ明確ではありませんでした。
実際に自分が遊ばないゲームを作って、どうするんだろう???
応援したい気持ちはある。
でも、ゲームを作ること自体を目的にすると、自分の中で何かがずれている。
この違和感を無視して作り始めても、おそらく途中で止まります。
そこで、発想を変えました。
ゲームそのものを作る前に、AIアニメでRoblox企画を盛り上げたほうが、自分らしいのではないか。
わたしはこれまで、AIでイラストや音楽、動画を作ってきました。
それなら、今できることから参加できます。
普段から制作で使っているキャラクターには、イズナとトリカがいます。
今回は原作でもお花がスキな酉花(とりか)を薬草などの収集化
というふうに見立てて主役にして、まだ存在しないゲームのPVを作ることにしました。
ちなみに、トリッカフラワーという名前には元ネタがあります。ポケモン スカーレット・バイオレットに登場する「トリックフラワー」という技名を、少しもじった名前w気づく人がいたら、ちょっと嬉しいです。
2.ゲームを作る前に、遊びたい世界を作った
最初にあったのは、難しい開発計画ではありません。
「トリカが花を育てるゲームがあったら面白そう!」
それくらいの小さな発想でした。
ゲームの基本ループは、シンプル
花を育てる
薬草を収穫する
工房で薬を調合する
忍者からの依頼を達成する
信頼度を上げる
新しい花や薬を解放する
畑を少しずつ広げる
この時点では、まだ遊べるゲームはありません。
ただ、頭の中では、トリカが花壇を歩き、森で薬草を見つけ、工房で薬を作っていました。
ゲームを完成させる前に、まず、この世界を映像で見てみたい。
ここから、ゲーム開発の道は脇道へそれていくのでした。
3.画像を並べても、ゲームには見えなかった
最初に作り始めたのは、プログラムではありませんでした。
トリカが暮らす里の朝。
季節によって変わる花壇。
雨の日に花を守る姿。
森で光る薬草を見つける瞬間。
工房で本を開き、薬草を調べる時間。
ひとつの場面を考えるたびに、次の場面が必要になりました。
薬草を見つけたなら、調合したくなります。薬を作ったなら、誰かへ届けたくなります。届けたなら、相手が喜ぶ姿を見たくなります。
気づけば、単なるイメージ画像ではなくなっていました。
そこには、
育てる → 探す → 調べる → 調合する → 届ける
というゲームの流れが生まれていました。
一方で、AI動画の中へ日本語を直接入れると、文字が崩れやすい問題がありました。
そこで、制作を三つに分けました。
AIで作る、文字のないゲーム画面風映像
編集時に後付けするゲームUI
作品全体のメッセージを伝えるPVテロップ
派手な技術ではありません。(なんだったら地味ですw)
でも、この地味な分解によって、映像がようやくゲームらしくなりました。
ひとつのAIにすべてを任せるのではなく、得意な作業ごとに分けて、最後に組み合わせる。
このほうが、結果的に前へ進みました。
4.PVを作っていたら、ゲームの仕様書が育っていた
映像を作るためには、いろいろ決める必要があります。
なぜ、この場面が必要なのか。
この後、プレイヤーは何をするのか。
何が増えたら、遊び続けたくなるのか。
これを考え続けていたら、PVだけではなく、ゲームの仕様も少しずつ見えてきました。
つまり、PVを作っているうちに、ゲームの仕様書も同時に育っていたのです。
ゲームから逃げてアニメを作っていたのではなく、アニメを使ってゲームを考えていた。
ここが、今回いちばん大きな発見でした。
5.応援で買った教材が、自分のMISSIONに変わった
実は、お寿司職人さんのRoblox教材は、すでに買っていました。
ただ、最初から本気でゲームを作りたいと思っていたわけではありません。
最初は、純粋な応援でした。
クリプトニンジャのゲームを作った人がいる。
その人が教材を出す。
それなら応援したい。
そのくらいの気持ちでした。
でも、トリカフラワーのPVを作り終わったあと、あらためて教材を開きました。
そこで初めて、
自分でも、実際にゲームを作ってみたい・・・かも?
と思いました。
これは、自分でも少し意外でした。
最初は、自分が遊ばないゲームを作ることに違和感がありました。
でも、PVを作るプロセスで、自分が遊んでみたい世界が見えてきました。
作りたいゲームが先にあったのではありません。
作りながら、作りたいゲームが見えてきてしまったのです!
応援するために買った教材が、自分の次の行動を決める教材へ変わっていました。
誰かの挑戦を応援したことが、少し遅れて、
自分のMISSIONとして返ってきたのです。
6.薬剤師がゲームを作るのは、寄り道なのか
効率だけで考えれば、薬剤師としてAI活用を深掘りすることへ集中したほうがよいのかもしれません。
ゲーム制作は、かなり遠い寄り道に見えます。
ただ、これまでの活動を並べると、少し違って見えます。
AIでイラストを作る。
音楽を作る。
動画を作る。
バイブコーディングでコードに触れる。
なんだったらこの記事の土台だってAIですww(自分でかけw)
そして 今回は!!
BlenderとAIを組み合わせ、3D制作にも挑戦!したい!
そして、ゲームを作る。
一つひとつは別の技術です。
でも、すべてがつながると、キャラクターや物語を、自分の手で動かせるようになります。
薬剤師とAIという組み合わせに、創作とゲーム制作まで加える。
かなり回り道です。
今回のトリッカフラワーは、単なるゲーム企画ではありません。
酉花(とりか)ちゃんというキャラクターの推し活でもあります。
でも、やれることは多いほうが、人生は楽しいです。
7.寄り道が成果になるとき、逃避になるとき
今回の経験から、寄り道には二種類あると感じました。
目的から離れ続けるだけの寄り道。
元の目的を具体的にする寄り道。
違いは、途中で生まれたものを次の工程へ接続できるかどうかです。
トリカフラワーでは、PV制作で生まれたものを、これからのRoblox制作へ引き継げます。
世界観
ゲームの基本ループ
マップの構成
花壇や工房のデザイン
最初に登場させる薬草と薬
依頼を出すキャラクター
プレイヤーへ見せるUI
映像は完成しました。
でも、その裏側で作った設計は、次の制作に使える資産として残っています。
一方で、ここで満足してしまえば、ただの脱線で終わります。
PVでは、動いているように見せられます。
実際のゲームでは、プレイヤーが自由に動いても壊れない仕組みを作らなければなりません。
映像なら数秒で見せられる出来事も、ゲームでは一つずつ実装が必要です。
ここからが、本当のゲーム開発です。
8.寄り道判定チェック
何かを作っている途中で、別のものを作り始めてしまったとき。
すぐに「また脱線した」と責める前に、次の五つを確認するとよさそうです。
元の目的を、前より具体的にできているか
作ったものを、次の工程でも再利用できるか
誰かに見せて反応を確かめられる形になっているか
完成条件を決めず、作り続けるだけになっていないか
元の目的へ戻る日と、次の一歩が決まっているか
最初の三つが「はい!」なら、その寄り道には実験としての価値があります。
ただし、最後の二つに答えられないなら注意です。
その場合は、創作ではなく、避けているだけかもしれませんので注意!
9.次は、本当に遊べる最小単位を作る
正直に言うと、まだゲーム本体はできていません。
PVは作れました。
でも、Robloxで実際に遊べるものを作るのは、ここからです。
最初から、図鑑80種類や複数のエリアを作るつもりはありません。
まず作るのは、小さな一周です。
花薬草を一種類、収穫する。
ステージをつくる
酉花(とりか)をつくる
まず、これだけ。
(PVを見た勢いで作りたいものリストが爆発しましたが、ひとまず抑えましたw)
映像で描いた大きな世界を、最初から全部作ろうとすると止まります。
だから次は、大きなことは言わずに、「花を一つ収穫できる」ところだけ作ってみます。
AIは、頭の中の世界を一気に完成させる魔法ではありません。
ただ、ぼんやりした発想を、次に試せる形まで運んでくれる道具にはなります。
一枚の絵が映像になり、映像が仕様書になり、仕様書がゲームへ変わっていく。
その順番でも、制作は前へ進めます。
おわりに
大切なのは、寄り道をしないことではありません。寄り道で拾ったものを、元の目的へ持ち帰ることです。わたしも今度は、映像の中で動いていたトリカを、本当に遊べる世界へ連れていこうと思います。この小さな一歩を、制作記録として残していきます。
このSubstackでは、忙しい医療者に向けて、AIを使った学び直しと、制作の試行錯誤を記録しています。
医療の現場で使えるAI。
キャラクターや動画で伝える医療。
そして、今回のようなAI創作の寄り道。
全部、ぼくにとっては「未来の医療者が、学び方と伝え方を増やすための制作ログ」です。
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AIで何かを作っている途中で、予定外のものができてしまった人に届くとうれしいです。
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めっちゃすごい🥞
薬屋の独り言みたいな感じでおもしろそうですね〜♪
動画良いですね!!
何で動画作成されているんでしょう?